Oczekiwania vs (wirtualna) rzeczywistość – migawki z Filmteractive

Wirtualna rzeczywistość od dawna pobudza wyobraźnię futurologów, ludzi biznesu, reklamy oraz rozrywki. Pomysł na hełmy, czy okulary, które przenoszą ludzi do wirtualnej rzeczywistości, jest materializacją tego, co znamy z książek i filmów sci-fi.  Czy VR ma potencjał, a jego przyszłość na pewno jest świetlana? Na to pytanie próbowano odpowiedzieć podczas szóstej edycji festiwalu Filmteractive. Eksperci i prelegenci okazywali umiarkowany optymizm, wskazywali na ograniczenia, przybliżali też przykłady udanego wykorzystania tej technologii. 

gotowiec

Wirtualna rzeczywistość ma wiele zastosowań, wykorzystywana jest w edukacji, grach, rozrywce a nawet medycynie, gdzie podejmowane są próby użycia VR do leczenia lęków. Jedną z najważniejszych możliwości zastosowania tej technologii jest przybliżenie szerokiej publiczności trudno dostępnych miejsc. Pomysł na lekcję geografii, na której nie opowiada się już o miejscach i zjawiskach, tylko zabiera uczniów na wirtualny spacer, mógłby diametralnie odmienić edukację. Próbą urzeczywistnienia tego marzenia jest np. Chernobyl VR. Projekt umożliwia wirtualną podróż przez Czarnobyl i Prypeć, miasta opustoszałe po katastrofie nuklearnej.  

Główną przewagą VR nad innymi technologiami audiowizualnymi jest możliwość zastosowania nieliniowości fabuły. Możliwość ta była do tej pory była szeroko wykorzystywana w grach, wprowadza użytkownika na zupełnie nowy poziom konsumpcji treści. Użytkownik nie jest tylko świadkiem zdarzeń – znajduje się w centrum historii a jego decyzje wpływają na to, co zdarzy się za chwilę. Podczas Filmteractive prezentowano projekt Hitchhiker. Jest to gra video wykorzystująca interaktywny storytelling. Użytkownik staje się tytułowym autostopowiczem, jednak nie wie, kim jest, jaką ma przeszłość ani dokąd zmierza. Celem gry jest tak prowadzić rozmowę, żeby się dowiedzieć.

Całkiem realne wyzwania

Mimo wielkich oczekiwań i nadziei technologia VR ma kilka wyzwań, które stoją na jej drodze. Prelegenci festiwalu wskazali listę najważniejszych ograniczeń wirtualnej rzeczywistości:

  1. Dostępność technologii – główny problem rozwoju VR. Potrzeba posiadania specjalistycznego sprzętu mocno ogranicza zasięg VR. Pewną szansą są rozwiązania takie jak Google Cardboard, które przy bardzo niskiej cenie pozwalają dotrzeć tej technologii pod strzechy, jednak budowanie zasięgu w tym wypadku wiąże się z niską jakością sprzętu i prezentowanego obrazu. Co jest kolejnym ograniczeniem.
  2. Ograniczenia sprzętowe. Technologia VR jest dziś na etapie, który kino zaliczało w momencie, gdy bracia Lumiere kręcili „Wyjście robotników z fabryki”. Dla rozpowszechnienia tej technologii potrzeba dużych nakładów na rozwój. Choć wysokiej jakości sprzęt staje się coraz bardziej dostępny, rozpikselowany obraz VR może odstraszać.
  3. Nowy rodzaj twórców, warunkiem rozpowszechnienia się virtual reality jest pojawienie się nowego rodzaju twórców: ludzi, którzy będą mieli talent i umiejętności tworzenia treści pod nowy format. Pojawienie się VR i konsumpcja obrazu z perspektywy pierwszej osoby zupełnie zaburza dotychczasowe postrzeganie planu zdjęciowego i kompozycji obrazu.
  4. Odpowiedzialność za treści – VR wpływa na wyobraźnie: może być doskonałym narzędziem edukacyjnym, rozrywkowym, może mieć zastosowanie w leczeniu lęków, ale użyty nieodpowiedzialnie może fatalnie wpłynąć na psychikę użytkownika. VR jest niezwykle realny, np. dobrze przygotowany w tej technologii horror może wpłynąć na psychikę widza/użytkownika.
  5. Efekt WoW, ale co dalej? Trzeba się zgodzić z tym, że pierwsze spotkanie z VR jest dla użytkowników niezapomnianym przeżyciem, ale co późnej? Czy wirtualna rzeczywistość tak zaangażuje, że będą chcieli wracać?
  6. Spędzanie czasu to nie tylko oglądanie rzeczy, spędzanie czasu to także robienie rzeczy. Virtual Reality ma wielkiego konkurenta w postaci Augmented Reality. Pytanie: która technologia przyjmie się szybciej i co się stanie z przegranym?

Niektóre projekty VR mogą sugerować, że ta technologia zaraz trafi pod strzechy, a za kolejną chwilę wyeliminuje tradycyjne środki audiowizualne – kino i TV. Albo przynajmniej kompletnie odmieni ich odbiór. Jednak dominujące po Filmteractive wrażenie jest takie, że VR to dopiero pieśń przyszłości – kuszaca, poruszająca masy, o której mówi się jednak często bez konkretów.

Startup market obecny podczas festiwalu był dowodem na to, że o ile pojawiają się już warte uwagi pomysły zastosowania VR to twórcy wciąż nie wiedzą jak zmonetyzować swój projekty. W szerszej perspektywie może być to problem całego VR, który zaważy na jego przyszłości.  

Pomimo tego typu zastrzeżeń, twórcy wideo, gier oraz brand managerowie, powinni uważnie śledzić rozwój VR. Jeśli uda się jej przezwyciężyć trudności to jest silnym pretendentem do zabierania czasu ludziom w najbliższych latach.

Marcin Gotowiec, MEC 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.